viernes, 20 de abril de 2018

ANÁLISIS DE UN PROYECTO: tenis a dos


La propuesta de hoy es algo diferente, no se trata de hacer un proyecto, sino de analizar uno que ya está realizado.

En este caso se trata de un juego que se llama tenis a dos, realizado por Iván_matinez y mgberry.



Entra en el proyecto y contesta a las siguiente preguntas:

- Cómo se llaman los jugadores que participan
- Cuántas variables han creado y para que sirven
- Cuando termina el juego
- Cuál es el sensor que utiliza para el conteo de los fallos
- Qué códigos utiliza para que la pelota tenga un movimiento libre.


Una vez hayas averiguado las respuestas, además de jugar un rato con tus compañeros, intenta pensar en un juego que te guste e iniciar su proyecto. Esto te llevará varios días y puede que algún que otro fallo, pero no dejes de intentarlo. Recuerda que también puedes compartirlo con tus compañeros.








sábado, 14 de abril de 2018

JUEGO PIEDRA, PAPEL O TIJERA


La propuesta de hoy es un poco más complicada, vamos a recurrir a un sencillo juego infantil para ver como podemos hacerlo funcionar en Scrath.

Primero tienes que buscar las imágenes de los tres objetos (piedra, papel o tijera), también puedes dibujarlos. Después tienes que crear varios escenarios, el original de partida, el que indique que ha ganado un jugador, el otro y el empate.

Para crear las líneas de código tienes que ser un poco meticuloso para no confundirte con los condicionales y las posibilidades, también tienes que crear varias variables, para jugador 1, jugador 2 y número, este último para la elección aleatoria del segundo jugador.

Aquí puedes añadir lo que más te guste, incluso modificar las líneas de código para jugar contra un compañero, que seguro que es más divertido.

Como siempre tienes una posible solución, pero intenta pensarlo primero y crear el juego tu mismo, aunque te lleve más tiempo.





Además tienes una segunda opción con el mismo juego, realizado por mundofinky, que lo ha compartido en Scratch, también utiliza variables y la opción de respuesta que hemos trabajado menos.

Esto nos permite comprobar, como ya hemos visto que el mismo caso se puede solucionar de varias formas y todas son correctas, seguro que tu propuesta personal también es diferente.












martes, 10 de abril de 2018

JUEGO CARRERAS DE BOLAS

La propuesta de hoy es parecida a la de los laberintos, primero tienes que crear el ESCENARIO, con el recorrido a realizar, y para que sea justa la carrera los dos recorridos deben ser iguales, hay que copiarlos aunque uno de ellos se puede invertir, para que no parezca igual.

Tienes que programar las teclas para el movimiento de las bolas, uno con las teclas de cursores y otro con las letras que prefieras, aunque en estos casos se suelen usar: A, S, W, D
También hay que programar las órdenes para que las bolas se mueven sin salirse del recorrido y para que el juego termine cuando lleguen al final.

Recuerda cuando termines retar a tus compañeros para que jueguen contigo y compartir el resto de las creaciones. Podéis ampliar el juego creando varios escenarios y recorridos diferentes, incluso añadir más jugadores para que sea más divertido.








viernes, 6 de abril de 2018

FELICITACIÓN DE CUMPLEAÑOS

Siempre hay algún compañero o compañera de clase que cumple años, la propuesta de hoy es que a través de lo que ya conoces de Sracth puedas enviarles tu felicitación de cumpleaños.

No hay pautas, ni indicaciones, soló busca en los recursos y une todo lo que has aprendido


FELICIDADES

PÁGINAS PARA INICIARSE EN LA PROGRAMACIÓN

Una forma de iniciarse en la programación, quizá pensadas para niños que aún no están preparados para trabajar en Scratch, puede ser una de estas opciones.






Seguramente hay muchas más, y la lista se irá ampliando.

martes, 3 de abril de 2018

ESTRUCTURAS BÁSICAS

Vamos a conocer algunas ideas básica de programación y de sus estructuras básicas y como se encuentran en la Interfaz de Scratch.

Programación es programar un algoritmo, una secuencia de pasos ordenados que se realizan a través del pensamiento lógico y el razonamiento. Por ello no hay una secuencia o solución única, aunque si podemos hablar de optimizar la secuencia realizando la menor cantidad posible de pasos para lograr el objetivo propuesto.

Las estructuras básicas las podemos dividir en.

SENTENCIAS: referidas a movimientos, acciones, apariencia... En Scratch tenemos tres bloques de programas. "movimiento", "apariencia" y "sonido"

CONDICIONALES: para indicar toma de decisiones " si.. si no" y también existen los condicionales aninados y las repeticiones. Podemos encontrarlos en la sección de programas de "control".

OPERADORES: dentro de ellos podemos encontrar operadores aritméticos para realizar cálculos, operadores lógicos para crear comparaciones y operadores lógicos para crear condiciones más complejas. En Scratch se llaman de la misma forma "operadores"

BUCLES: Para realizar repeticiones de líneas de código sin tener que volver a escribirlas. Se encuentran en la parte de Control".

FUNCIONES O PROCEDIMIENTOS: La función hace algo, procede de una forma determinada y devuelve un resultado. Tenemos muchos de ellos en "sensores"

VARIABLES: Se utilizan para almacenar información. Se encuentran el apartado de "datos" y las creamos nosotros mismos según necesidades.




jueves, 29 de marzo de 2018

LABERINTOS


Vamos a realizar un sencillo juego de laberintos, las instrucciones son fáciles, pero son muchas.

Primero vamos a dibujar un escenario que sea laberinto, seguro que se te ocurren muchas cosas para complicarlo, utiliza en las paredes el mismo color para después simplificar el uso del sensor de código "si toca el color...". También pon en el laberinto un punto de llegada en distinto color y forma.
También debes elegir el personaje que recorre el laberinto.

Después los códigos, esta vez van solo con tu personaje, pero primero tienes que ponerle los códigos para que se muevan con los cursores del teclado y después los códigos para que rebote cuando toque las paredes del laberinto y algo diferente cuando llegue al final.

En el ejercicio propuesto tienes dos laberintos diferentes lo que complica también la línea de programación, puesto que al acabar uno tiene que empezar el otro. Puedes hacer tantos niveles como quieras e ir complicando la dificultad.

También puedes jugar con los que han creado tus compañeros, compartirlos y unirlos para hacer todavía el juego más divertido. La última propuesta es que añadas marcadores por ejemplo, cuando tocas las paredes, cuando llegas al final....



lunes, 26 de marzo de 2018

JUEGO DE PING-PONG


Vamos a trabajar sobre un juego muy conocido, haciendo una versión sencilla para poder jugar y trabajar lo que vamos aprendiendo.

Por un lado tienes que crear el escenario y las barras laterales del juego, además de una pelota que es la que se va a mover libremente por el escenario, ésta puedes cogerla de los objetos ya diseñados y adaptarla al tamaño que consideres adecuado.

Primero el código de la pelota para que se mueva libremente a derecha e izquierda, girando y rebotando en los bordes. También el movimiento con las teclas de las barras laterales que impiden que la pelota pase.

Además el conteo de los marcadores, recuerda que para ello tienes que crear dos variables, una por cada jugador.

Y después lo que se te ocurra para mejorarlo y jugar con tus compañeros.




sábado, 24 de marzo de 2018

FIGURAS GEOMÉTRICAS


ACTIVIDAD 15: Esta actividad es muy sencilla, un poco de repaso y un poco para ir afianzando el trabajo.
Elige tres figuras geométricas que tendrás que crear como objetos, a cada una de ellas ponles un movimiento aleatorio que siempre se repita.
Después un personaje que se pueda mover con las flechas del teclado y que se pueda acercar a las figuras y según las atrape diga cuál es cada una de ellas.

Para ello debes recordar el uso de varios códigos "Repetir por siempre" y "mensaje".

Recuerda siempre pensar la actividad por ti mismo, si no lo resuelves aquí tienes una ayuda, y siempre puedes mejorar la propuesta, cambiando escenarios, poniendo sonidos, añadiendo más figuras geométricas, cambiando sus colores...






jueves, 22 de marzo de 2018

MULTIPLICACIONES Y VARIABLES

ACTIVIDAD 16: Seguimos trabajando las variables, esta vez con las multiplicaciones.

Elige un personaje y un fondo. Este personaje será el que haga las preguntas.
Establece cuatro variables, los dos números para multiplicar, el resultado y los aciertos, para el conteo.
A los números para multiplicar tienes que asignarles un "valor al azar entre 1 y 10", esto puede ser lo más complicado.
Al resultado la operación de multiplicación, poniendo como producto las variables que has creado.

Tienes dos opciones para el conteo, que no pare nunca, que es más fácil, puesto que no necesitas usar los condiciones, y que termine cuando llegue a 10 aciertos, que supone añadir más líneas de código para que el juego termine y los aciertos se pongan a 0.

Como siempre tienes las propuestas, pero intenta hacerlo sin ayuda o junto con otro compañero, y recuerda que las líneas de código que tu propongas pueden ser diferentes, mientras el resultado sea efectivo.









miércoles, 21 de marzo de 2018

SUMAS Y VARIABLES


ACTIVIDAD 14: En esta ocasión vamos a trabajar con variables, es nuevo para nosotros pero seguro que lo entendéis a la primera.

Las variables son herramientas que nos permiten recordar datos, en este caso vamos a recordar números y vamos a operar con ellos. Primero practicamos con la suma. Así que tendremos que crear tres variables, "primer número", "segundo número" y "resultado". Según las ponéis aparecen en la parte superior del escenario.

Vamos a utilizar el sensor "Preguntar y esperar", primero para saber cual es el nombre de la persona que juega y luego para preguntarle, por los números que vamos a sumar.

La tercera pregunta es ¿cuánto suman? y aquí tendremos que utilizar una línea de control condicional doble " SI.... SINO..." e incluir en ella los operadores que correspondan. También es de las primeras veces que utilizamos los operadores, hay que incluirlos en los cuadros de la condición.

Puedes arreglar la actividad, con sonidos y personajes, y después realizar algo similar con otras operaciones.


También tenéis varios vídeos que explican lo que son las variables y cómo pueden utilizarse. Aquí van algunos, gracias a sus creadores.

CREACIÓN DE UNA VARIABLE



USO DE LOS CONDICIONALES





sábado, 17 de marzo de 2018

MOVIMIENTO Y DISFRACES



ACTIVIDAD 13: En esta propuesta vamos a recordar como crear movimiento con el cambio de disfraz de los personajes. Para ello busca un personaje que tenga varios disfraces, ponle un fondo adecuado, y haz que se mueva cambiando de disfraz. No olvides que puedes utilizar "REPETIR..." para no escribir demasiadas líneas de código.



Para terminarlo busca una música que te guste y haz que suene mientras que tu personaje se mueve.



viernes, 16 de marzo de 2018

ACTIVIDAD LIBRE: DIÁLOGO


En la siguiente propuesta, no hay modelo, no ejemplo, pero ya hemos trabajado sobre ello. Aquí tienes algunos de los pasos que puedes ir haciendo:

- Elige un tema de los que estas trabajando en clase, por ejemplo de Ciencias Sociales
- Elige dos personajes para que hablen entre ellos, uno puede preguntar, el otro responder
- No olvides, elegir un escenario apropiado al tema que estás tratando, y utiliza los disfraces para darles un poco de movimiento.
- Escribe preguntas y diálogo entre ellos
.
- Puedes poner un título inicial, y un final para que la actividad quede completa.
- Al final puedes compartirla con tus compañeros e incluso poner el enlace al final del blog, en lso comentarios para que todos sepamos donde están.






¡Ánimo, que es más fácil de lo que parece puede hacerlo muy bien!


miércoles, 14 de marzo de 2018

RECOGE EL DONUT

Esta vez vamos a programar un sencillo juego, que consiste en que el gato llegue hasta su premio sin tocar los balones. Para ello tienes, primero poner un fondo que te guste, luego darle movimiento al personaje, " al tocar la tecla..." se mueve hacia a un lado y " al tocar la tecla..." se mueve hacia el otro.

Después tienes que programar el movimiento de los balones "rebotar al tocar un borde". En el ejemplo sólo se mueven arriba y abajo, pero puedes poner el movimiento que te guste.

Y por último que es lo que pasa cuando el gato toca los balones o toca su premio. Para ello utilizaremos la linea de control "por siempre" y dentro de ella el condicionante "Si.. entonces" junto a este necesitaras el sensor "tocando...", este tendrás que utilizarlo en cada balón que pongas, pero para no repetir el mismo código con cada objeto puedes utilizar los operadores "...o..." " ...y..."

Aquí tienes como siempre un ejemplo si no sabes hacerlo, pero piénsalo, seguro que se te ocurren variantes del proyecto.



sábado, 10 de marzo de 2018

VAMOS A CAZAR MARIPOSAS

En esta actividad tienes dos partes, para que sea más sencilla su realización.

En la primera elige tres personajes que sean iguales, por ejemplo tres mariposas, pero puede ser otro que te guste, la única condición es que haya varios que sean parecidos. Después elige un escenario adecuado, para las mariposas, un escenario al aire libre.

Después crea un código para que los personajes se muevan aleatoriamente por el espacio, para ello tendrás que usar los códigos de "Repetir siempre" y "rebotar cuando toque un borde", este no olvides ponerlo porque sino se puede esconder el personaje y no verlo en el escenario.



En la segunda parte vamos a buscar otro personaje que cace las mariposas, en el ejemplo es un hipopótamo volador, pero busca uno acorde al escenario y personajes elegidos.

En esta parte tienes que crear un movimiento para ese personaje utilizando el código "al presionar tecla..." de forma que puedas controlar su movimiento con las flechas del teclado. Después tienes que darle las órdenes correspondientes para lo que suceda cuando cace a uno de los personajes perseguidos.

Aquí vamos a utilizar el código "POR SIEMPRE",  "ENVIAR MENSAJE" y un código de condición
"SI:..ENTONCES". Cuando utilices este condicional debes añadir el sensor "TOCANDO:.." para que suceda algo cuando sea cazado. Inténtalo primero solo o con ayuda de otro compañero, tienes ayuda para mirar después en el ejemplo una posible línea de códigos.









miércoles, 7 de marzo de 2018

NOS PRESENTAMOS

La actividad que se presenta hoy es una actividad para que compruebes todo lo que has aprendido, para ello tienes que presentarte a ti mismo, o a otro personaje que te guste.

Prueba a utilizar varios escenarios, los disfraces de tu personaje, puedes incluso crearlos tu mismo, e incluso a interaccionar entre varios personajes mas.

Para cambiar escenarios personajes utilizada el comando "MENSAJE", créalos y utiliza el comando de "Al recibir mensaje".

ACTIVIDAD 12: Presentamos un personaje real o de ficción. No dejes de probar lo que más te guste y piensa que esta actividad lleva su tiempo, primero tienes que planificar la presentación y luego desarrollarla.





sábado, 3 de marzo de 2018

BAILAMOS

En esta actividad la propuesta es muy diversa. Por un lado crea un fondo para anunciar un baile, después cambia de fondo y elige varios personajes que son los que estarán en la pista de baile.

Para crear tu fondo, ve a ESCENARIOS y crea el tuyo propio como más te guste. Si quieres también puedes crear la pista de baile.

Para hacer que los personajes bailen además de los movimientos que tu programes ve cambiando de disfraz, verás como pueden hacer muchas cosas.

Por último utiliza el comando control "REPETIR", para que el movimiento que has creado se repite las veces que tu quieras. Recuerda que para cada personaje no hace falta que escribas toda la línea de código, puedes duplicar el del primer personaje y copiarlo en los demás, luego solo tendrás que retocar el cambio de los disfraces.

También ten cuidado con el tamaño de los personajes en el fondo, no vayan a parecer gigantes o enanos.

Puedes practicar poniendo diferentes músicas, cambiando los escenarios y los personajes como más te guste.

ACTIVIDAD 11: Aquí tienes un ejemplo seguro que tu lo haces mucho mejor.





miércoles, 28 de febrero de 2018

MOVIMIENTO Y DEPORTE

ACTIVIDAD 10: En esta propuesta vamos a elegir un deporte de pelota, el que más te guste, elige objeto de juego, cambia escenario y haz que la pelota bote y rebote por el escenario en diferentes direcciones.
Prueba a poner algún personaje que pueda enviar o lanzar la pelota a cambiar el escenario o inventar uno propio.

Recuerda que lo que tienes aquí es una propuesta, seguro que se te ocurren muchos movimientos.




domingo, 25 de febrero de 2018

TRABAJAMOS CON EL LÀPIZ

En esta ocasión vamos a conocer un poco más la función del lápiz. Utiliza el personaje que quieras y haz que dibuje sobre el escenario diferentes elementos geométricos, triángulos, cuadrados, líneas... Prueba a cambiar los colores y el grosor del trazo.

Recuerda que para realizar la misma actividad se pueden utilizar diferentes códigos, y que siempre tienes que ir probando posiblidades


ACTIVIDAD 9: Trabajamos con el lápiz




sábado, 17 de febrero de 2018

CREACIÓN DE ESCENARIO E INTERACCIÓN DE PERSONAJES

En esta actividad tu propuesta es algo creativa, así que tienes que pensar en dos personajes que interaccionan entre ellos, dicen algo.
Y además tienes que crear tu propio escenario donde estos personajes actúen.


Clica sobre escenario ( a la izquierda abajo) y luego sobre la pestaña Fondos (zona central de códigos) y tendrás todas las herramientas para dibujar tu escenario.



ACTIVIDAD 8: Dibuja un escenario y crea un diálogo entre dos personajes.


También puedes trabajar sobre este proyecto, cambiando cosas del fondo, cambiando los personajes y el diálogo entre ellos.







jueves, 15 de febrero de 2018

ACTIVIDADES DE PRIMEROS PASOS

Puedes realizar las siguientes actividades para ir conociendo Scratch:

- Empezar a mover al personaje
- Añadir algún sonido cuando se mueva
- Realizar movimiento y sonido varias veces con la opción de "REPETIR"
- Hacer que el personaje diga algo
- Utilizar el comando de "Bandera Verde" para iniciar el movimiento.
- Cambiar los colores del fondo
- Utilizar el comando "Al presionar la tecla" y que se cambie lo que dice
- Dibujar tu propio fondo
- Cambiar los fondos

Aquí puedes encontrar la ayuda que necesites.


martes, 13 de febrero de 2018

PRIMEROS PASOS

Al iniciar este blog, pensaba en lo que ya pueden conocer los chicos y chicas de tercero y cuarto de primaria que con anterioridad ya han tenido contacto con los códigos y con el lenguaje de programación, pero no para quién se inicia en este mundo o quien desconoce la interfaz. Aunque hay una entrada explicando la interfaz quizá sea necesario alguna explicación más o actividades previas.

Este es el enlace desde el que trabajamos, no necesita instalación previa, pero si, registrarse para poder guardar los trabajos



En la parte superior derecha aparece la opción de "CREAR"


Una vez allí vete recorriendo los diferentes elementos y sobre todo los bloques, prueba selecciona y pincha a ver que es lo que ocurre.

También puedes pinchar en EXPLORAR, te dirige a una biblioteca de proyectos ya creados, y puedes buscar por temas diversos. Puedes elegir uno de ellos y ver como esta hecho o incluso jugar.

Y una opción de ayuda en el mismo programa, es un pequeño símbolo de interrogante que sale a la derecha cuando ya has ingresado con tu registro personal. Al pinchar sale un cuadro de ayuda, que incluso te guía en los primeros pasos con Scratch.





martes, 6 de febrero de 2018

Nombres

Ahora vamos a jugar con nuestro nombre.

Primero tendremos que ir a la biblioteca de personajes y añadir las letras de tu nombre. No olvides quitar el gato que siempre sale por defecto.

Después elige un escenario nuevo y haz que las letras se coloquen una al lado de la otra. Cada una de las letras tiene que tener sus instrucciones de programación, pero si pinchas en el botón de la derecha sobre las instrucciones de la primera letra tienes la opción de "duplicar", luego arrastra el código duplicado sobre las demás letras, para que no tengas que volver a escribirlo.


ACTIVIDAD 7: Utiliza las letras de tu nombre, haz que se coloquen en orden  y elige un escenario que te guste.



sábado, 3 de febrero de 2018

Personajes y escenarios

En esta ocasiones vamos a utilizar más de un escenario y más de un personaje. Ten en cuenta que los personajes pueden tener varios disfraces y que puedes utilizarlos cuando así lo indiques y también que puedes dibujar tus propios escenarios, recurrir a los del archivo o cualquier otro dibujo que te guste.


ACTIVIDAD 5: En esta actividad vamos a utilizar otro escenario, elegimos uno del archivo de Scrath, y después hacemos que el gato hable y se mueva hacia una parte del escenario. En el ejemplo elegimos un fondo con un castillo, al llegar a la puerta desparece.
Tenemos varios comandos nuevos Mostrar/esconder, decir, y enviar un "mensaje"(está en eventos) para que el escenario aparezca cuando nosotros queramos. No olvides que también tienes que poner las instrucciones sobre el escenario para que aparezca cuando reciba el mensaje.




ACTIVIDAD 6: En esta actividad vamos a utilizar otro fondo y dos personajes, que aparecen, que interaccionan y después se van juntos. En el ejemplo hay un gato y un perro, pero tu puedes elegir los personajes que quieras y que digan lo que más te guste.
Recuerda que tienes que crear el evento "mensaje" para la interacción entre ellos y que cada personaje y escenario tiene su código.







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domingo, 28 de enero de 2018

Interfaz de Scrath

Vamos a situarnos en nuestra pantalla de trabajo, delimitando todos los elementos que vamos a utilizar. Al abrir el programa nos aparece este dibujo, nuestra mesa de trabajo.

El cuadro grande de la izquierda, donde aparece el gato, es el ESCENARIO, donde ocurrirá la acción que vayamos programando.
El cuadro grande de la derecha, la zona de color gris es nuestro ESPACIO DE TRABAJO, donde iremos poniendo los bloques de instrucciones, que tenemos que ir arrastrando y colocando.



En la parte superior tenemos los siguiente símbolos:


ARCHIVO: Instrucciones para guardar nuestros trabajos y poder descargarlos
EDITAR: Para recuperar trabajos borrados, hacer el escenario más pequeño y que los movimientos sean más rápidos (interesante cuando tenemos muchas líneas de código)
 DUPLICAR: Dibujo de un sello, como el  nombre dice para duplicar elementos en el escenario, o lineas de código, aunque esto también se puede hacer pinchando sobre el código con el ratón en el clic derecho.
BORRAR:  Es el dibujo de la tijera, como bien dice el nombre para borrar elementos.
CRECER/ ENCOGER: Para hacer nuestro personaje más grande o más pequeño.


En la parte central tenemos los BLOQUES DE PROGRAMAS, 10 categorías de bloques , que recogen las órdenes e instrucciones que podemos dar a los distintos objetos de Scrath. También se sitúan en esta parte central, cambiando de pestañas, los DISFRACES (diferentes posiciones del mismo personaje) y los SONIDOS (con bibloteca y posibilidad de incluir grabaciones propias).
Los bloques de Programa se explicarán  poco a poco según vayamos avanzado.

En la parte inferior tenemos OBJETOS ( personajes o elementos que interactuan) Y ESCENARIOS (diversos fondos de trabajo).

En ambos casos tenemos cuatro posibilidades, elegir uno de la biblioteca de Srcath, dibujar uno, incluir uno que ya tengamos en nuestros archivos, o tomar una fotografía de un objeto o escenario nuevo.




Movimientos con Scrath

Para empezar vamos a iniciar movimientos del personaje de Scrath en todas las direcciones (derecha, izquierda, abajo y arriba).
Recuerda que aunque tengas una propuesta de solución, no es única, hay varias soluciones y todas correctas. Intenta siempre dar el menor número de instrucciones posibles.

No olvides:
-  Poner una posición incial de partida, porque sino empezará su movimiento desde donde esté situado en la última orden
- Pinchar en "i" del gato, para limitar su estilo de rotación



ACTIVIDAD 1: Vamos a mover al personaje de Scrath, el gato primero a la derecha y luego a la izquieda, haciendo que vuelva a su posición inicial.



ACTIVIDAD 2: Igual que en la actividad anterior, pero esta vez primero a la izquieda y luego a la derecha.


ACTIVIDAD 3: Cambiamos el movimiento de arriba a abajo, recuerda fijar la posición inicial del gato para que no te vuelvas loco con sus movimientos.


ACTIVIDAD 4: Primero cambiamos el personaje, seleccionando otro de la biblioteca en (nuevo objeto), ocultamos al gato para que no aparezca. Vamos a mover al nuevo personaje en todas las direcciones, abajo, izquierda, derecha e izquierda.

Complicamos la tarea haciendo que en su movimiento realice el dibujo, para ello tendrás que utilizar el programa del lápiz.