Vamos a conocer algunas ideas básica de programación y de sus estructuras básicas y como se encuentran en la Interfaz de Scratch.
Programación es programar un algoritmo, una secuencia de pasos ordenados que se realizan a través del pensamiento lógico y el razonamiento. Por ello no hay una secuencia o solución única, aunque si podemos hablar de optimizar la secuencia realizando la menor cantidad posible de pasos para lograr el objetivo propuesto.
Las estructuras básicas las podemos dividir en.
SENTENCIAS: referidas a movimientos, acciones, apariencia... En Scratch tenemos tres bloques de programas. "movimiento", "apariencia" y "sonido"
CONDICIONALES: para indicar toma de decisiones " si.. si no" y también existen los condicionales aninados y las repeticiones. Podemos encontrarlos en la sección de programas de "control".
OPERADORES: dentro de ellos podemos encontrar operadores aritméticos para realizar cálculos, operadores lógicos para crear comparaciones y operadores lógicos para crear condiciones más complejas. En Scratch se llaman de la misma forma "operadores"
BUCLES: Para realizar repeticiones de líneas de código sin tener que volver a escribirlas. Se encuentran en la parte de Control".
FUNCIONES O PROCEDIMIENTOS: La función hace algo, procede de una forma determinada y devuelve un resultado. Tenemos muchos de ellos en "sensores"
VARIABLES: Se utilizan para almacenar información. Se encuentran el apartado de "datos" y las creamos nosotros mismos según necesidades.
Mostrando entradas con la etiqueta Interfaz. Mostrar todas las entradas
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martes, 3 de abril de 2018
jueves, 15 de febrero de 2018
ACTIVIDADES DE PRIMEROS PASOS
Puedes realizar las siguientes actividades para ir conociendo Scratch:
- Empezar a mover al personaje
- Añadir algún sonido cuando se mueva
- Realizar movimiento y sonido varias veces con la opción de "REPETIR"
- Hacer que el personaje diga algo
- Utilizar el comando de "Bandera Verde" para iniciar el movimiento.
- Cambiar los colores del fondo
- Utilizar el comando "Al presionar la tecla" y que se cambie lo que dice
- Dibujar tu propio fondo
- Cambiar los fondos
Aquí puedes encontrar la ayuda que necesites.
- Empezar a mover al personaje
- Añadir algún sonido cuando se mueva
- Realizar movimiento y sonido varias veces con la opción de "REPETIR"
- Hacer que el personaje diga algo
- Utilizar el comando de "Bandera Verde" para iniciar el movimiento.
- Cambiar los colores del fondo
- Utilizar el comando "Al presionar la tecla" y que se cambie lo que dice
- Dibujar tu propio fondo
- Cambiar los fondos
Aquí puedes encontrar la ayuda que necesites.
martes, 13 de febrero de 2018
PRIMEROS PASOS
Al iniciar este blog, pensaba en lo que ya pueden conocer los chicos y chicas de tercero y cuarto de primaria que con anterioridad ya han tenido contacto con los códigos y con el lenguaje de programación, pero no para quién se inicia en este mundo o quien desconoce la interfaz. Aunque hay una entrada explicando la interfaz quizá sea necesario alguna explicación más o actividades previas.
Este es el enlace desde el que trabajamos, no necesita instalación previa, pero si, registrarse para poder guardar los trabajos
En la parte superior derecha aparece la opción de "CREAR"
Este es el enlace desde el que trabajamos, no necesita instalación previa, pero si, registrarse para poder guardar los trabajos
En la parte superior derecha aparece la opción de "CREAR"
Una vez allí vete recorriendo los diferentes elementos y sobre todo los bloques, prueba selecciona y pincha a ver que es lo que ocurre.
También puedes pinchar en EXPLORAR, te dirige a una biblioteca de proyectos ya creados, y puedes buscar por temas diversos. Puedes elegir uno de ellos y ver como esta hecho o incluso jugar.
Y una opción de ayuda en el mismo programa, es un pequeño símbolo de interrogante que sale a la derecha cuando ya has ingresado con tu registro personal. Al pinchar sale un cuadro de ayuda, que incluso te guía en los primeros pasos con Scratch.
domingo, 28 de enero de 2018
Interfaz de Scrath
Vamos a situarnos en nuestra pantalla de trabajo, delimitando todos los elementos que vamos a utilizar. Al abrir el programa nos aparece este dibujo, nuestra mesa de trabajo.
El cuadro grande de la izquierda, donde aparece el gato, es el ESCENARIO, donde ocurrirá la acción que vayamos programando.
El cuadro grande de la derecha, la zona de color gris es nuestro ESPACIO DE TRABAJO, donde iremos poniendo los bloques de instrucciones, que tenemos que ir arrastrando y colocando.
El cuadro grande de la izquierda, donde aparece el gato, es el ESCENARIO, donde ocurrirá la acción que vayamos programando.
El cuadro grande de la derecha, la zona de color gris es nuestro ESPACIO DE TRABAJO, donde iremos poniendo los bloques de instrucciones, que tenemos que ir arrastrando y colocando.
En la parte superior tenemos los siguiente símbolos:
ARCHIVO: Instrucciones para guardar nuestros trabajos y poder descargarlos
EDITAR: Para recuperar trabajos borrados, hacer el escenario más pequeño y que los movimientos sean más rápidos (interesante cuando tenemos muchas líneas de código)
DUPLICAR: Dibujo de un sello, como el nombre dice para duplicar elementos en el escenario, o lineas de código, aunque esto también se puede hacer pinchando sobre el código con el ratón en el clic derecho.
BORRAR: Es el dibujo de la tijera, como bien dice el nombre para borrar elementos.
CRECER/ ENCOGER: Para hacer nuestro personaje más grande o más pequeño.
En la parte central tenemos los BLOQUES DE PROGRAMAS, 10 categorías de bloques , que recogen las órdenes e instrucciones que podemos dar a los distintos objetos de Scrath. También se sitúan en esta parte central, cambiando de pestañas, los DISFRACES (diferentes posiciones del mismo personaje) y los SONIDOS (con bibloteca y posibilidad de incluir grabaciones propias).
Los bloques de Programa se explicarán poco a poco según vayamos avanzado.
En la parte inferior tenemos OBJETOS ( personajes o elementos que interactuan) Y ESCENARIOS (diversos fondos de trabajo).
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En ambos casos tenemos cuatro posibilidades, elegir uno de la biblioteca de Srcath, dibujar uno, incluir uno que ya tengamos en nuestros archivos, o tomar una fotografía de un objeto o escenario nuevo.
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