ACTIVIDADES PARA CIENCIAS

EL SENTIDO DEL OÍDO
Trabajo realizado por los alumn@s de 4º de Primaria. se utilizan varios comandos, al hacer clic sobre este objeto,en sensores preguntar, en el bloque control utilizar si o si no,para en caso de que se acierte o falle la pregunta y por último en operadores, si la respuesta es igual a la parte que hemos señalado anteriormente, enviará un mensaje positivo del estilo (Que bien has acerado) o negativo,( no lo siento) con los bloques de apariencia, decir  durante un tiempo (segundos).


Una vez programado una parte del juego, deberemos duplicar la programación en cada uno de los elementos, cambiando la respuesta, y así favoreceremos una ejecución más fluida del proyecto.

En el siguiente enlace os dirigiré al Proyecto para que os sirva de guía en la ejecución del vuestro.
Suerte y a programar. ;)

                                                                EL SENTIDO DEL OÍDO

LOS RÍOS DE ESPAÑA
Proyecto desarrollado por los alumno/as de 6º de Primaria,sencillo en su ejecución.Al igual que el proyecto anterior utilizamos bloques Al hacer clic sobre el objeto de Eventos, hacer una pregunta ¿Qúe ríos es?, si la respuesta, bloque Sensores es correcta, decir bien lo has conseguido con los bloques de Apariencia, y por último utilizar los condicionales en caso de acertar o fallar bloques de Control( si entonces, o si no).


Si quieres investigar más sobre este proyecto entra en el siguiente enlace:  ;)


BOMBILLO CONTRA LAS ENERGÍAS NO RENOVABLES

Proyecto complejo para los alumnos de 5º de Primaria,englobado dentro de la programación de Ciencias Naturales tema 5 "Las Energías".
En él, contamos con un único personaje llamado bombillo, que tiene que desplazarse a través de un laberinto en el que en sus paredes están hechas con energías no renovables como los derivados del petróleo y la energía nuclear.Cuando las paredes son tocadas se pierde energía renovable, además de contar con cien puntos de energía renovable, el laberinto deberá realizarse en noventa segundos, si no se consigue a bombillo le llegará la electrocución o si se queda sin energía renovable, Ánimo y a conseguirlo.
Nuestros alumn@s, han hecho proyectos parecidos, cambiando sus personajes,adaptando el tiempo a sus laberintos,y los más osados, (a los que también apoyo en su crecimiento) han modificado todo, consiguiendo abrir cámaras con llaves, que previamente había que coger, resultandoel proyecto muy original y entretenido.
En cuanto a la programación, elegimos un personaje y le damos Movimiento con las flechas o letras del teclado,mover y girar unos pasos o un ángulo determinado.
Segundo paso consiste en encontrar un laberinto en internet o crearlo, y tunear las paredes, en el editor de fondos haciendo líneas sobre las líneas del laberinto.
Tercer paso, utilizar dos Variables una de tiempo, para el cronómetro y otra la carga de energía renovable con la que se comienza el juego. 
Descubrimos que se podía hacer trampas, atravesando las paredes sin respetar el recorrido del laberinto y lo solucionamos de la siguiente manera al tocar una pared del color que sea movernos menos cinco pasos.
Quinto paso,poner una condición al tocar las paredes perder carga de energía renovable,en Control, utilizaremos los comandos por siempre, y si tocando un color (sensores) entonces, perdemos carga de energía.
Y por último si llegamos a la meta,definida con una línea de un determinado color, aparecerá una pantalla de ganado, una música elegida por cada alumno y se acabará el juego, para ello pr supuesto nos debe quedar energia renovable y tiempo en el cronómetro.
aquí te presento una captura de imágenes de la programación.



Os dejo también el enlace del proyecto para visualizarlo y utilizarlo como punto de partida.


PASAPALABRA DE CIENCIAS SOCIALES Y NATURALES
Basado en el juego televisivo, hemos elaborado un pasapalabra de las áreas de Ciencias Sociales y Naturales. Los alumnos de cuarto de primara han sabido programar las preguntas y respuestas , en cambio los alumnos de sexto se han centrado más en las propias preguntas y respuestas. En el primer caso, hemos enseñado como se programan los comandos, y en el caso de los alumnos de sexto, les hemos dado la programación y ellos han elaborado por parejas o  tríos las preguntas y respuestas.

Primer paso, se elabora en el editor un círculo con letras a su alrededor imitando al rosco de pasapalabra, de cada letra debemos hacer tres disfraces, uno el inicial otro al acertar la pregunta y el último por si fallamos.

Segundo paso, programamos un letra, bloque de Sensores (para preguntar) y la respuesta con, Control, Operadores y Sensores y duplicamos la programación en todas las demás cambiando la pregunta. El paso de la  A a la B, se hace enviando un mensaje Eventos (enviar a la B) y así en todas las letras, de la B a la C, ...

Por último, podemos utilizar variables de tiempo, y pantallas en caso de ganador, en caso de acertar todas las letras del rosco. 
Aquí os dejo unas imágenes y el enlace del Proyecto, suerte ;)






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