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jueves, 29 de marzo de 2018

LABERINTOS


Vamos a realizar un sencillo juego de laberintos, las instrucciones son fáciles, pero son muchas.

Primero vamos a dibujar un escenario que sea laberinto, seguro que se te ocurren muchas cosas para complicarlo, utiliza en las paredes el mismo color para después simplificar el uso del sensor de código "si toca el color...". También pon en el laberinto un punto de llegada en distinto color y forma.
También debes elegir el personaje que recorre el laberinto.

Después los códigos, esta vez van solo con tu personaje, pero primero tienes que ponerle los códigos para que se muevan con los cursores del teclado y después los códigos para que rebote cuando toque las paredes del laberinto y algo diferente cuando llegue al final.

En el ejercicio propuesto tienes dos laberintos diferentes lo que complica también la línea de programación, puesto que al acabar uno tiene que empezar el otro. Puedes hacer tantos niveles como quieras e ir complicando la dificultad.

También puedes jugar con los que han creado tus compañeros, compartirlos y unirlos para hacer todavía el juego más divertido. La última propuesta es que añadas marcadores por ejemplo, cuando tocas las paredes, cuando llegas al final....



sábado, 17 de marzo de 2018

MOVIMIENTO Y DISFRACES



ACTIVIDAD 13: En esta propuesta vamos a recordar como crear movimiento con el cambio de disfraz de los personajes. Para ello busca un personaje que tenga varios disfraces, ponle un fondo adecuado, y haz que se mueva cambiando de disfraz. No olvides que puedes utilizar "REPETIR..." para no escribir demasiadas líneas de código.



Para terminarlo busca una música que te guste y haz que suene mientras que tu personaje se mueve.



miércoles, 14 de marzo de 2018

RECOGE EL DONUT

Esta vez vamos a programar un sencillo juego, que consiste en que el gato llegue hasta su premio sin tocar los balones. Para ello tienes, primero poner un fondo que te guste, luego darle movimiento al personaje, " al tocar la tecla..." se mueve hacia a un lado y " al tocar la tecla..." se mueve hacia el otro.

Después tienes que programar el movimiento de los balones "rebotar al tocar un borde". En el ejemplo sólo se mueven arriba y abajo, pero puedes poner el movimiento que te guste.

Y por último que es lo que pasa cuando el gato toca los balones o toca su premio. Para ello utilizaremos la linea de control "por siempre" y dentro de ella el condicionante "Si.. entonces" junto a este necesitaras el sensor "tocando...", este tendrás que utilizarlo en cada balón que pongas, pero para no repetir el mismo código con cada objeto puedes utilizar los operadores "...o..." " ...y..."

Aquí tienes como siempre un ejemplo si no sabes hacerlo, pero piénsalo, seguro que se te ocurren variantes del proyecto.



sábado, 10 de marzo de 2018

VAMOS A CAZAR MARIPOSAS

En esta actividad tienes dos partes, para que sea más sencilla su realización.

En la primera elige tres personajes que sean iguales, por ejemplo tres mariposas, pero puede ser otro que te guste, la única condición es que haya varios que sean parecidos. Después elige un escenario adecuado, para las mariposas, un escenario al aire libre.

Después crea un código para que los personajes se muevan aleatoriamente por el espacio, para ello tendrás que usar los códigos de "Repetir siempre" y "rebotar cuando toque un borde", este no olvides ponerlo porque sino se puede esconder el personaje y no verlo en el escenario.



En la segunda parte vamos a buscar otro personaje que cace las mariposas, en el ejemplo es un hipopótamo volador, pero busca uno acorde al escenario y personajes elegidos.

En esta parte tienes que crear un movimiento para ese personaje utilizando el código "al presionar tecla..." de forma que puedas controlar su movimiento con las flechas del teclado. Después tienes que darle las órdenes correspondientes para lo que suceda cuando cace a uno de los personajes perseguidos.

Aquí vamos a utilizar el código "POR SIEMPRE",  "ENVIAR MENSAJE" y un código de condición
"SI:..ENTONCES". Cuando utilices este condicional debes añadir el sensor "TOCANDO:.." para que suceda algo cuando sea cazado. Inténtalo primero solo o con ayuda de otro compañero, tienes ayuda para mirar después en el ejemplo una posible línea de códigos.









miércoles, 7 de marzo de 2018

NOS PRESENTAMOS

La actividad que se presenta hoy es una actividad para que compruebes todo lo que has aprendido, para ello tienes que presentarte a ti mismo, o a otro personaje que te guste.

Prueba a utilizar varios escenarios, los disfraces de tu personaje, puedes incluso crearlos tu mismo, e incluso a interaccionar entre varios personajes mas.

Para cambiar escenarios personajes utilizada el comando "MENSAJE", créalos y utiliza el comando de "Al recibir mensaje".

ACTIVIDAD 12: Presentamos un personaje real o de ficción. No dejes de probar lo que más te guste y piensa que esta actividad lleva su tiempo, primero tienes que planificar la presentación y luego desarrollarla.





sábado, 3 de marzo de 2018

BAILAMOS

En esta actividad la propuesta es muy diversa. Por un lado crea un fondo para anunciar un baile, después cambia de fondo y elige varios personajes que son los que estarán en la pista de baile.

Para crear tu fondo, ve a ESCENARIOS y crea el tuyo propio como más te guste. Si quieres también puedes crear la pista de baile.

Para hacer que los personajes bailen además de los movimientos que tu programes ve cambiando de disfraz, verás como pueden hacer muchas cosas.

Por último utiliza el comando control "REPETIR", para que el movimiento que has creado se repite las veces que tu quieras. Recuerda que para cada personaje no hace falta que escribas toda la línea de código, puedes duplicar el del primer personaje y copiarlo en los demás, luego solo tendrás que retocar el cambio de los disfraces.

También ten cuidado con el tamaño de los personajes en el fondo, no vayan a parecer gigantes o enanos.

Puedes practicar poniendo diferentes músicas, cambiando los escenarios y los personajes como más te guste.

ACTIVIDAD 11: Aquí tienes un ejemplo seguro que tu lo haces mucho mejor.





miércoles, 28 de febrero de 2018

MOVIMIENTO Y DEPORTE

ACTIVIDAD 10: En esta propuesta vamos a elegir un deporte de pelota, el que más te guste, elige objeto de juego, cambia escenario y haz que la pelota bote y rebote por el escenario en diferentes direcciones.
Prueba a poner algún personaje que pueda enviar o lanzar la pelota a cambiar el escenario o inventar uno propio.

Recuerda que lo que tienes aquí es una propuesta, seguro que se te ocurren muchos movimientos.




domingo, 25 de febrero de 2018

TRABAJAMOS CON EL LÀPIZ

En esta ocasión vamos a conocer un poco más la función del lápiz. Utiliza el personaje que quieras y haz que dibuje sobre el escenario diferentes elementos geométricos, triángulos, cuadrados, líneas... Prueba a cambiar los colores y el grosor del trazo.

Recuerda que para realizar la misma actividad se pueden utilizar diferentes códigos, y que siempre tienes que ir probando posiblidades


ACTIVIDAD 9: Trabajamos con el lápiz




domingo, 28 de enero de 2018

Movimientos con Scrath

Para empezar vamos a iniciar movimientos del personaje de Scrath en todas las direcciones (derecha, izquierda, abajo y arriba).
Recuerda que aunque tengas una propuesta de solución, no es única, hay varias soluciones y todas correctas. Intenta siempre dar el menor número de instrucciones posibles.

No olvides:
-  Poner una posición incial de partida, porque sino empezará su movimiento desde donde esté situado en la última orden
- Pinchar en "i" del gato, para limitar su estilo de rotación



ACTIVIDAD 1: Vamos a mover al personaje de Scrath, el gato primero a la derecha y luego a la izquieda, haciendo que vuelva a su posición inicial.



ACTIVIDAD 2: Igual que en la actividad anterior, pero esta vez primero a la izquieda y luego a la derecha.


ACTIVIDAD 3: Cambiamos el movimiento de arriba a abajo, recuerda fijar la posición inicial del gato para que no te vuelvas loco con sus movimientos.


ACTIVIDAD 4: Primero cambiamos el personaje, seleccionando otro de la biblioteca en (nuevo objeto), ocultamos al gato para que no aparezca. Vamos a mover al nuevo personaje en todas las direcciones, abajo, izquierda, derecha e izquierda.

Complicamos la tarea haciendo que en su movimiento realice el dibujo, para ello tendrás que utilizar el programa del lápiz.