lunes, 26 de marzo de 2018

JUEGO DE PING-PONG


Vamos a trabajar sobre un juego muy conocido, haciendo una versión sencilla para poder jugar y trabajar lo que vamos aprendiendo.

Por un lado tienes que crear el escenario y las barras laterales del juego, además de una pelota que es la que se va a mover libremente por el escenario, ésta puedes cogerla de los objetos ya diseñados y adaptarla al tamaño que consideres adecuado.

Primero el código de la pelota para que se mueva libremente a derecha e izquierda, girando y rebotando en los bordes. También el movimiento con las teclas de las barras laterales que impiden que la pelota pase.

Además el conteo de los marcadores, recuerda que para ello tienes que crear dos variables, una por cada jugador.

Y después lo que se te ocurra para mejorarlo y jugar con tus compañeros.




sábado, 24 de marzo de 2018

FIGURAS GEOMÉTRICAS


ACTIVIDAD 15: Esta actividad es muy sencilla, un poco de repaso y un poco para ir afianzando el trabajo.
Elige tres figuras geométricas que tendrás que crear como objetos, a cada una de ellas ponles un movimiento aleatorio que siempre se repita.
Después un personaje que se pueda mover con las flechas del teclado y que se pueda acercar a las figuras y según las atrape diga cuál es cada una de ellas.

Para ello debes recordar el uso de varios códigos "Repetir por siempre" y "mensaje".

Recuerda siempre pensar la actividad por ti mismo, si no lo resuelves aquí tienes una ayuda, y siempre puedes mejorar la propuesta, cambiando escenarios, poniendo sonidos, añadiendo más figuras geométricas, cambiando sus colores...






jueves, 22 de marzo de 2018

MULTIPLICACIONES Y VARIABLES

ACTIVIDAD 16: Seguimos trabajando las variables, esta vez con las multiplicaciones.

Elige un personaje y un fondo. Este personaje será el que haga las preguntas.
Establece cuatro variables, los dos números para multiplicar, el resultado y los aciertos, para el conteo.
A los números para multiplicar tienes que asignarles un "valor al azar entre 1 y 10", esto puede ser lo más complicado.
Al resultado la operación de multiplicación, poniendo como producto las variables que has creado.

Tienes dos opciones para el conteo, que no pare nunca, que es más fácil, puesto que no necesitas usar los condiciones, y que termine cuando llegue a 10 aciertos, que supone añadir más líneas de código para que el juego termine y los aciertos se pongan a 0.

Como siempre tienes las propuestas, pero intenta hacerlo sin ayuda o junto con otro compañero, y recuerda que las líneas de código que tu propongas pueden ser diferentes, mientras el resultado sea efectivo.









miércoles, 21 de marzo de 2018

SUMAS Y VARIABLES


ACTIVIDAD 14: En esta ocasión vamos a trabajar con variables, es nuevo para nosotros pero seguro que lo entendéis a la primera.

Las variables son herramientas que nos permiten recordar datos, en este caso vamos a recordar números y vamos a operar con ellos. Primero practicamos con la suma. Así que tendremos que crear tres variables, "primer número", "segundo número" y "resultado". Según las ponéis aparecen en la parte superior del escenario.

Vamos a utilizar el sensor "Preguntar y esperar", primero para saber cual es el nombre de la persona que juega y luego para preguntarle, por los números que vamos a sumar.

La tercera pregunta es ¿cuánto suman? y aquí tendremos que utilizar una línea de control condicional doble " SI.... SINO..." e incluir en ella los operadores que correspondan. También es de las primeras veces que utilizamos los operadores, hay que incluirlos en los cuadros de la condición.

Puedes arreglar la actividad, con sonidos y personajes, y después realizar algo similar con otras operaciones.


También tenéis varios vídeos que explican lo que son las variables y cómo pueden utilizarse. Aquí van algunos, gracias a sus creadores.

CREACIÓN DE UNA VARIABLE



USO DE LOS CONDICIONALES





sábado, 17 de marzo de 2018

MOVIMIENTO Y DISFRACES



ACTIVIDAD 13: En esta propuesta vamos a recordar como crear movimiento con el cambio de disfraz de los personajes. Para ello busca un personaje que tenga varios disfraces, ponle un fondo adecuado, y haz que se mueva cambiando de disfraz. No olvides que puedes utilizar "REPETIR..." para no escribir demasiadas líneas de código.



Para terminarlo busca una música que te guste y haz que suene mientras que tu personaje se mueve.



viernes, 16 de marzo de 2018

ACTIVIDAD LIBRE: DIÁLOGO


En la siguiente propuesta, no hay modelo, no ejemplo, pero ya hemos trabajado sobre ello. Aquí tienes algunos de los pasos que puedes ir haciendo:

- Elige un tema de los que estas trabajando en clase, por ejemplo de Ciencias Sociales
- Elige dos personajes para que hablen entre ellos, uno puede preguntar, el otro responder
- No olvides, elegir un escenario apropiado al tema que estás tratando, y utiliza los disfraces para darles un poco de movimiento.
- Escribe preguntas y diálogo entre ellos
.
- Puedes poner un título inicial, y un final para que la actividad quede completa.
- Al final puedes compartirla con tus compañeros e incluso poner el enlace al final del blog, en lso comentarios para que todos sepamos donde están.






¡Ánimo, que es más fácil de lo que parece puede hacerlo muy bien!


miércoles, 14 de marzo de 2018

RECOGE EL DONUT

Esta vez vamos a programar un sencillo juego, que consiste en que el gato llegue hasta su premio sin tocar los balones. Para ello tienes, primero poner un fondo que te guste, luego darle movimiento al personaje, " al tocar la tecla..." se mueve hacia a un lado y " al tocar la tecla..." se mueve hacia el otro.

Después tienes que programar el movimiento de los balones "rebotar al tocar un borde". En el ejemplo sólo se mueven arriba y abajo, pero puedes poner el movimiento que te guste.

Y por último que es lo que pasa cuando el gato toca los balones o toca su premio. Para ello utilizaremos la linea de control "por siempre" y dentro de ella el condicionante "Si.. entonces" junto a este necesitaras el sensor "tocando...", este tendrás que utilizarlo en cada balón que pongas, pero para no repetir el mismo código con cada objeto puedes utilizar los operadores "...o..." " ...y..."

Aquí tienes como siempre un ejemplo si no sabes hacerlo, pero piénsalo, seguro que se te ocurren variantes del proyecto.